3. 문제 정의


3.1 이해관계자별 문제

팬 관점

문제
현황

참여 단절

극장 관람 후 94%가 추가 참여 없이 이탈. 제작 과정 참여, 의견 반영 경로 부재

플랫폼 분절

콘텐츠(OTT), 티켓(인터파크), 굿즈(스튜디오), 커뮤니티(SNS)가 각각 분리 운영

글로벌 접근 장벽

해외 한국 콘텐츠 팬의 70%가 독점 이벤트 및 한정판 상품 접근 불가. 한국 결제 수단 필요

수익 연동 부재

팬의 기여(홍보, 커뮤니티 활동)가 어떠한 경제적 보상으로도 연결되지 않음

제작사/창작자 관점

문제
현황

수익 편중

총매출의 85%가 개봉 4주 내 발생. 이후 IP 수익화 경로 제한적

정산 불투명

박스오피스 → 배급사 → 투자사 → 제작사 다단계 정산. 실시간 추적 불가

팬 데이터 단절

OTT 시청 데이터, 굿즈 구매 데이터, 이벤트 참여 데이터가 통합되지 않음

자금 조달 한계

전통 투자 유치 경쟁 심화. 중소 규모 프로젝트 자금 확보난도 증가

OTT 플랫폼 관점

문제
현황

구독 피로

가구당 평균 4.2개 스트리밍 서비스 구독. 추가 구독 유도 한계

수익성 악화

Tving 2025년 2분기 기준 영업 적자 지속. 콘텐츠 투자 대비 수익 회수 장기화

차별화 한계

예산 규모만으로 Netflix 등 글로벌 플랫폼과의 경쟁 지속 불가


3.2 핵심 구조적 문제

1. 일회성 소비 모델

2. 팬-제작 간 단절

단계
팬 역할
문제

기획

없음

의견 반영 경로 부재

제작

없음

과정 참여 불가

개봉

관객

일방향 소비

이후

없음

관계 종료

3. 글로벌 팬 배제

  • 한국 콘텐츠 해외 팬: 약 1억 명 추정 (K-콘텐츠 수출 $134억, 2024년 기준)

  • 참여 가능 경로: 현지 OTT 시청이 유일

  • 크라우드펀딩, 굿즈, 이벤트: 한국 결제 수단 필요로 사실상 배제


3.3 정량적 영향

지표
수치
출처

극장 매출 감소

전년 대비 -12.4%

영화진흥위원회 2025

평균 IP 활성 기간

4-6주

업계 추정

트랜스미디어 활용 시 IP 수명

2년+

나혼자만레벨업 사례

독점 콘텐츠 유료 지불 의향

73%

한국콘텐츠진흥원 2025

해외 팬 이벤트 접근 불가율

70%

업계 추정


3.4 기존 솔루션의 한계

솔루션
시도
한계

크라우드펀딩

와디즈, 텀블벅

후원일 뿐 수익 연동 없음. 한국 결제만 가능

팬 플랫폼

Bubble, Weverse

K-pop 중심. 영화/드라마 적용 사례 부재

굿즈 판매

스튜디오 직영

일회성 구매. 지속 참여 유도 불가

OTT 독점

Tving, 쿠팡플레이

플랫폼이 수익 귀속. 팬 경제적 참여 없음


3.5 Viber가 해결하는 문제

문제
Viber 솔루션

참여 단절

스테이킹 기반 투표권, 제작 과정 참여

수익 불투명

온체인 정산, 바이백 & 번 공개 실행

글로벌 배제

크립토 결제로 국경 없는 참여

IP 수명 한계

지속 참여 인센티브, 커뮤니티 거버넌스

플랫폼 분절

콘텐츠 + 참여 + 보상 단일 생태계


마지막 업데이트